تاريخ الكونغ فو
تاريخ الكونغ فو
الكونغ فو هو مصطلح صيني مشهور ويعني المهارة ويستخدم للمهارة في شيء ما. يبدأ تاريخ الكونغ فو بوصول بوديهارما أو تامو، بحسب الصينيين، من الهند إلى معبد شاولين في الصين؛ بالإضافة إلى ذلك، يقع معبد شاولين في ولاية هوتان، ومن هذا المكان نشأت الفنون القتالية العالمية.
بدأ الراهب تامو، الذي كان يتولى التعاليم الدينية لشباب (رهبان) المعبد، بحسب حالتهم الجسدية والعقلية، في اختراع 18 حركة جسدية، أصبحت فيما بعد جزءًا من دروسهم وتعاليمهم، وأساس الرياضة القتالية. فنون الكونغ فو (الملاكمة الصينية) بدأت هنا.
وفي وقت لاحق، تمكن تلاميذ الراهب من تعلم تلك الحركات بشكل جيد وبدأوا في نشر هذا الفن. ثم، في وقت قصير، أصبح معبد شاولين مسقط رأس الكونغ فو؛ وتغلغل هذا الفن الجميل تدريجياً في المعابد الأخرى، وبعد سنوات طويلة ظهرت أنماط أخرى للكونغ فو تعتمد على الملاكمة في معبد شاولين، والتي انتشرت في جميع أنحاء الصين وأصبحت الفن الوطني لهذا البلد.
ملابس الكونغ فو
يجب أن يظهر الرياضيون بالضرورة في المسابقات بالزي الرسمي الأحمر والأسود، والشالات المربوطة، والبدلات القصيرة بطول الركبة.
تشتمل معدات السلامة ذات اللونين على: قبعة الذقن، وقبعة قصيرة، وقفازات مخالب، ودعامات للساق، وملابس العمل.
آداب وقواعد الكونغ فو
تُلعب المباراة في جولتين مدة كل منهما 2.5 دقيقة (إجمالي 5 دقائق) ويتم حجز دقيقة واحدة للتعافي بين الجولتين.
الفئة العمرية للبالغين من 18 إلى 35 سنة، وتتنافس في الأوزان ما بين 52 و91 سنة.
يمنع استخدام أي نوع من المواد المنشطة، وفي أي مرحلة من مراحل المسابقة إذا ثبت ذلك سيتم طرد الشخص الخطأ من المسابقة.
بعد ثلاث مكالمات لدخول الملعب وعدم ظهور الرياضي، سيتم إعطاء الرياضي ثلاثة تحذيرات وسيتم الاعتراف به على أنه الخاسر.
إذا تم إعطاء 3 إنذارات أو 6 إنذارات من قبل الخصم أثناء المباراة، فسيتم إيقاف المباراة وسيتم الاعتراف بالرياضي المخالف باعتباره الخاسر في تلك المباراة.
إذا قام أحد المنافسين في قتال بضرب الخصم الآخر بضربة في المكان المحظور، إذا تم الحصول على النظرية وتأكيد الطبيب، فسيتم منع الرياضي الخطأ من مواصلة المباراة وسيتم إعلانه خاسرًا.
إهانة الحكام والمقاتلين والمدربين ورئيس اللجنة المنظمة والجهاز التنفيذي وتعمد رمي معدات السلامة في الملعب سيؤدي إلى استبعاده من المنافسة.
الأخطاء إما فنية أو شخصية.
- الأخطاء الشخصية
- دخول الساحة ببطء أو الخروج من الساحة دون إذن.
- إزالة معدات السلامة دون إذن أثناء المباراة أو بين الجولات.
- عدم العمل أو التأخير أثناء السباق.
- يتحدث المدرب أو الرياضي أثناء المباراة.
- مغادرة الميدان.
- تعمد عدم الإنتباه لأوامر الحكم.
- الأخطاء الفنية
- اضرب الخصم قبل البدء أو بعد الانتهاء.
- اضرب النقاط المحظورة للخصم بالأجزاء المسموح بها.
- ضرب الخصم بأجزاء غير قانونية.
- تكرار العصيان والعصيان للأوامر الصادرة من الحكم.
- استخدام المواد المنشطة والأكسجين الاصطناعي في الفترة ما بين الجولتين.
- الاستخدام المتعمد للمعدات غير القياسية أو المعدات التي تؤدي إلى إصابة الخصم.
- استخدام المنشطات والمواد المولدة للطاقة بشكل غير قانوني.
- تصرفات غير محترمة ومهينة خلال المباراة.
في حالة قيام اللاعب بأحد الأفعال التالية، سيتم إنذار (نقطتين سلبيتين) للمخطئ من قبل الحكم:
- اضرب باليدين على الرأس والوجه والحنجرة والرقبة
- ركلة إلى مؤخرة الرأس والحلق والرقبة والكأس والركبة وحول الركبة
- يضرب بالمرفقين والرأس والركبتين للخصم
- ضربات متتالية باليدين على جسد الخصم (أكثر من ضربتين)
- الصنبور الشوكي
- – تحويل المفاصل في الاتجاه المعاكس أو حركات خانقة وغير تقليدية
نقاط الكونغ فو
نقطة واحدة
- ضربة فعالة ليد وجسم الخصم (النقاط المسموح بها)
- الركلات الفعالة على الرأس والجذع والساقين بطريقة مباشرة أو بالتناوب
- ضربة بالركبة على الجذع (دون الإمساك بالخصم)
- الحصول على إنذار من الخصم
- – مغادرة الخصم من ميدان المنافسة بأي طريقة ممكنة (بقدمين)؛ الخروج يعني سقوط الخصم من المنصة بالكامل.
- أسقط رجلك الأمامية فيسقط الخصم على الأرض.
نقطتان
- جميع الضربات على جسد الخصم إذا سقط الخصم بسبب الاصطدام.
- جميع الركلات في الرأس والجسم والساقين، إذا ارتطم بالأرض جزء من الجسم غير باطن الخصم نتيجة ضرب الخصم.
- الحصول على تحذير من أحد المنافسين يساوي نقطتين للخصم الآخر.
- ركلات القفز بينما يضرب مشغل المروحة نقاطه المسموح بها.
- جميع أساليب الرمي التي تؤدي إلى سقوط الخصم على الأرض وهو واقف.
- يُسمح بالضربة لضرب الخصم والإسقاط. (ضربة + ضربة قاضية)
ثلاث نقاط
- ركلة فعالة بالساق من خلال القفز إلى النقاط المسموح بها للخصم، مما يتسبب في سقوط الخصم. (ركلة + قفز + هبوط)
- اضرب الخصم بينما يكونان منفصلين عن الأرض ويغادر الخصم المنصة. (ضرب + قفز + خروج)
- اضرب ركلة دائرية على الجسم أو الخصم وسيسقط الخصم على الأرض. ( ضرب + دوران + هبوط )
- قم بتنفيذ ركلة القفز الدوارة على رأس الخصم أو جذعه. (ضرب + قفز + دوران)
- ركلة الدوران أو القفز التي تطيح بالخصم أرضًا. (ضرب + دوران أو قفز + ضربة قاضية)
- أداء تقنيات الرمي حتى يغادر الخصم الملعب. (التكنولوجيا + الإطلاق + الخروج)
- تقنيات الرمي بدوران 360 درجة. (الهبوط + الدوران + الهبوط)
النتيجة الذهبية “GP”
- عندما يتمكن أحد المنافسين من أداء تقنية تحقق على الأقل 4 مبادئ تسجيل شبه حرة لوسط الراستا، فإنه سيحصل أيضًا على النقطة الذهبية.
- ركلة الدوران مع القفز تضرب الجسم أو الخصم ويسقط الخصم على الأرض أو يغادر المنصة. (ضرب + دوران + اندفاع + هبوط أو مغادرة)
- تدور ركلة الساق، والقفز إلى الجسم أو الخصم وسيتم طرح الخصم أرضا. ( ضرب + دوران + قفز + ضربة قاضية )